ЭТО ИНТЕРЕСНО!

СОЗДАНИЕ МУЛЬТФИЛЬМОВ, КАК ШАГ ЗА ШАГОМ СОЗДАЕТСЯ АНИМИРОВАННЫЙ МУЛЬТФИЛЬМ

Представьте, вы когда-то задумывались, как создаются мультфильмы? Fantastic Imago и его команда ознакомят вас о этапах создания мультфильмов, которые включают в себя создания наброска до мультфильма, и которой возможно будет следующим Голливудским шедевром до короткометражного фильма.     А если вам интересно узнать сам процесс создания мультфильмов, то советуем прочитать эту статью до конца и открыть для себя занавес с производственного цикла создания мультиков взмахом волшебной палочки. Сам процесс создания мультфильма разделяют на три части, так сказать три разные магические составляющие через, которые вы должны пройти, чтобы перевоплотится из куколки в бабочку: пре-продакшн (pre-production), продакшн (production), пост- продакшн (post-production).     Рассмотрим первое состояние магии Пре-Продакшена     Первая стадия — это пред-продакшн, и он начинается с набросков, нарисованых в последовательности развития истории, на нашем языке это сценарий, без которого ничего не может создаться. Когда сценарий готов, мы переходим к стори бордингу, размещению декораций, персонажей и аниматик. Что такое стори бординг?  Стори борд помогает финализировать разработку истории в мультфильме и является неотъемлемой частью анимационного процесса. Стори борд сделан из нарисованных рисунков от руки виде комикса, что позволяет визуализировать анимацию и помогает отшлифовать идею. Он описывает сцены детально, используются записи как над картинками, так и под ними для описания действия, например, движения камеры. Но стори борд нужен не только для зрительного понимания истории, но также его используют как план, который вовремя продакшена можно посмотреть и вспомнить, что будет происходит дальше, какой следующий кадр. Размещения декораций     Когда стори борд был утверждён, его отправляют в отдел по размещению и созданию декораций, персонажей и окружения. Теперь режиссёр работает вместе с дизайнерами для разработки локаций и костюмов для персонажей. А когда закончен этот этап, то переходят к созданию различных поз для персонажей покадрово.   Модельные листы Модельные листы — это группа рисунков, что показывают всевозможные выражения мимики на лице персонажа, что может сделать наш герой и какие позы он может выполнить в кадре. Эти модельные листы специально создаются для того, чтобы потом главных персонажей могли скопировать другие аниматоры во время других кадров, то есть что бы персонаж оставался в каждом кадре «самим собой».     Когда разработка персонажей уже закончена, то все наработки отправляются моделярам, которые создадут компьютерные образы персонажей в трехмерном пространстве. А если рассматривать двухмерный мультик, то уже дизайнеры и художникисоздадут окончательные цветные рисунки персонажей для утверждения на продакшен. Переходим к аниматике Чтобы понять движение и чувство времени (Что такое чувство времени? Персонаж должен двигаться без опозданий и медленно, он должен перемещаться в своем чувстве времени и играть свою уникальную роль по сценарию) для персонажей используют предварительные за анимированные блоки и наработанные простые модели персонажей и это называется аниматик. Также аниматик используется для предварительного просмотра сложных визуальных эффектов в сценах. Отдел, которой занимается визуализацией сторо борда называется превизулизацией, коротко — аниматиком.   Продакшн     Ура, мы закончили стори борд и он утвержден. Теперь переходим к стадии производства. Подготовительная работа закончена и мы переходим к моделированию, размещению 3д объектов в сцене, наложению текстур, освещению и самой анимации.     Что такое размещение 3д объектов в сцене?     В таких случаях используются простые «болванки» персонажей, которые не сильно нагружают компьютер полигонами (это то с чего состоит каждый объект и бывает так, что финальный персонаж состоит из несколько миллионов таких кусочков, а это очень много даже для современных мощных компьютеров и поэтому берут упрощенные модели в несколько сотен полигонов), а потом вместо них размещают высоко полигональные объекты. Вовремя этой стадии режиссёр исправляет движения камеры, глубину резкости также размещения объектов и одежду персонажей. Когда эта стадия была закончена, отдаются эти материалы к модельерами, которые выстраивают более детальные объекты в сцене.   Что такое моделинг? На стадии моделинга компьютерных художников разделяют на два отдела: один занимается созданием органических объектов (персонажи, деревья, животные), а второй созданием заднего фона, это архитектура, автомобили и разная техника.     Работая вместе с Арт Директорами, Супервайзерами по визуальным эффектам и Супервайзерами по анимации моделеры превращают 2д рисунки в высоко детализированные 3д модели.   Что такое ридггинг? На этой стадии добавляются анимационные инструменты для аниматоров, что бы вовремя анимированния они спокойно могли с ними взаимодействовать, как обычные кукольники со своими марионетками. Когда модели утверждены, то они переходят к стадии риггинга (создания скелета для аниматора, что бы он мог просто управлять персонажем) и рисования текстур, а модель, что прошла все эти стадии переходит к анимации и финальной визуализации. Некоторые модели возвращаются обратно к моделярам, чтобы исправить ошибки, которые явно видны при освещении и анимации.   Что такое текстурирование? Это создание текстур для моделей и персонажей (то есть изготовления кожи для персонажей и ткани), также они занимаются созданием шейдаров (это физическая модель поведения того или иного материала), который дают реалистичные блики и световые переходы. Что такое освещение?     Люди, которые занимаются освещением и создают правильное настроение благодаря световым инструментам и вынуждены соединить все объекты в сцене в красивую картину, а закончив отправляют финальную версию на проверку режиссёру и супервайзерам.   Переходи к самой анимации В нашем современном веке с супер мощными компьютерами в 3д анимации используются те же самые принципы, что и при 2д анимации, то есть как в Диснеи и в других мультфильмах. Даже если мы использовали цифровые костюмы, которые превращают человеческие движения в информацию (записывают координаты движения рук, ног и т.д.) и потом перенесли их на персонажей, нам бы все ровно пришлось чистить эти действия от разных скачков (ошибки системы захвата движений) и тем более еще добавить дополнительную детальную анимацию на руки, глаза и выражения лица. Отдельные специалисты создают визуальные эффекты, которые потом просто накладываются поверх финальной картинки.   Пост-продакшен Пост-продакшен – это последняя стадия в создании мультфильма, и в эту часть работы входят: монтаж видео, редактирование видео материала (цветокоррекция, добавление глубины резкости и т.п.), совмещение визуальных эффектов и персонажей, работа с актерами для озвучки персонажей. В основном третья стадия состоит с компоузинга, монтажа видео и звука.   Что такое компоузинг?  В коумпозинге соединяются все 3д объекты, которые были изготовлены на предыдущих этапах для создания финальной картинки, как на экране кинотеатра.   Звук На этой стадии накладывается голос персонажей и звуки окружающей среды, то есть мультфильм оживает внешне и начинает звучать.   Видео монтаж Это создание цельного фильма из бесчисленного количества кадров, которые были подготовлены другими отделами, также в этот момент добавляются титры и маленькие визуальные эффекты для доработки картинок. Мы это сделали!   Теперь мы получили финальную картину, осталось просто просмотреть этот мультик вместе с друзьями и семьей. Сам процесс создание мультфильмов является слаженной работой многих отделов, как настоящая команда Формулы один, и она точна и быстра. Спасибо, что остались до конца с нами, ведь мы хотели раскрыть вам больше полезных кейсов и секретов, которые помогут вам в создании эффективных рекламных мультиков для вашего бизнеса уже СЕГОДНЯ. В этой статье мы показали вам самое лучшие решение, которое есть на рынке, и прямо сегодня вы можете заказать рекламный мультфильм для своего бизнеса, который однозначно подымет ваши продажи.   Источник

ПИСЬМО УОЛТА ДИСНЕЯ: КАК УЧИТЬ МУЛЬТИПЛИКАТОРОВ

В декабре 1935-го Уолт Дисней написал письмо Дону Грэхему, преподавателю Chouinard Art Institute, который должен был обучать художников студии Disney. В этом письме Дисней начинал формировать программу обучения будущих аниматоров или художников-мультипликаторов.

УОЛТ ДИСНЕЙ — КАК УЧИТЬ МУЛЬТИПЛИКАТОРОВ?

В декабре 1935-го Уолт Дисней отправил восьмистраничное письмо Дону Грэхему, преподавателю Chouinard Art Institute, который должен был обучать художников студии Disney.      Именно в этом письме была сформулирована структура учебной программы, которая в дальнейшем позволила студии выпустить успешные мультфильмы.   Дата: 23 декабря, 1935   Кому: Дону Грэхему   От: Уолта      Сразу после праздников я хотел бы с тобой встретиться и выработать системный учебный курс для молодых художников и также наметить план работы для наших старших специалистов.      Некоторым нашим действующим художникам сейчас не хватает многого, и я думаю, что мы должны организовать курсы, чтобы эти специалисты учились тому, чего не знают.      Естественно, самое важное для любого мультипликатора — уметь рисовать.      Поэтому необходимо, чтобы у нас были хорошие курсы по рисованию. Но, Дон, ты должен помнить, что те, кто демонстрирует хорошие результаты на занятиях по рисованию и, с твоей точки зрения, будет казаться перспективным, как правило, слабы в бизнесе — а ведь именно бизнес очень важен для человека, которые хочет добиться успеха в анимации.      Я заметил, что люди успешнее работают с практическими задачами, чем с теорией. Поэтому мне кажется, что на этих занятиях больше обращаться именно к практике. Другими словами, постарайся, чтобы ученики тут же могли применить на практике то, чему ты будешь их обучать.      Лекции Ферджи, Фреда Мура, Гамильтона Ласка и Фреда Спенсера ученики приняли с большим энтузиазмом. Я заметил, что сразу же после них работа мультипликаторов здорово изменилась. Отдельные сотрудники стали лучше понимать, чего от них ждут, и сдавать все в срок. И тогда я понял, каким будет правильный учебный метод. Каков же метод?   Надо взять самые последние работы — быстро проанализировать их:   1) какую идею преследовал художник?   2) как эта идея воплощена?   3) был ли достигнут результат?   4) что можно сделать, чтобы улучшить изображение?      Поощряйте дискуссию среди художников; по возможности делайте так, чтобы они рассказывали друг другу о проблемах, с которыми столкнулись в работе и о том, что сам художник будет делать, если ему представится возможность переделать работу.      Я думаю, что эти занятия можно сделать совместными для молодых и опытных художников.      Было бы неплохо тебе составить список качеств художника в порядке их значимости. Тогда ученики смогли бы увидеть, что им нужно сделать, чтобы стать художником, проверять себя, насколько они приблизились к идеальному образу.   Другими словами, хороший художник:   Владеет искусством черчения Умеет рисовать, в том числе фигуры в движении и их детали Знает и понимает, как двигается персонаж Умеет придумывать гэги и воплотить их в рисунке Знает, как строится история и чего хочет зритель Знает и понимает механику, детали и тонкости своей работы, в состоянии применить другие свои умения, причем его не смущает, что чего-то он может не знать    Это все сформулировано довольно грубо — как нагромождение мыслей, но я планирую, что после праздников мы соберемся и детально обсудим наш план. Мы должны стремиться к тому, чтобы у всех сотрудников был шанс развиваться.      Я убежден, что существует научный подход к этому делу и мы не должны сдаваться, пока не выясним, как научить этих молодых ребят.      В первую очередь мультфильм должен не изобразить и не дублировать реальную жизнь, а показать на экране такие вещи, которые разбудят воображение зрителя, его мечты и фантазии, которые раньше принимали другие формы. Также в анимационной форме нужно изобразить сегодняшние события — пофантазировать о тех вещах, о которых мы думаем.      Нужно прояснить основной момент: мы изучаем реальную жизнь не для того, чтобы сделать ее идеальной, но как базу для фантастики, нереального, воображаемого — должен быть заложен фундамент из фактов для более искреннего разговора со зрителем.      Многие неверно истолковывают идею изучения реального материала. Они думают, что мы хотим дублировать его. Это надо прояснить. Я уверен, что невозможно создавать фантастическое произведение, основанное на реальном материале, если ты сначала не изучишь последний. Это нужно донести до всех новичков и даже до опытных сотрудников.      Необходимо, чтобы у зрителя возник контакт с фильмом. Мы все это знаем, но иногда забываем. Под контактом я имею в виду нечто знакомое, ассоциации из подсознания. Как если бы где-то или когда-то зритель переживал ту ситуацию, которая изображена — или сталкивался с ней, видел, мечтал о ней. Изучение лучших гэгов, реакции зрителя подтвердит, что действие или ситуация всегда основаны на творческом опыте или имеют связь с реальной жизнью. Это и имею в виду под контактом со зрителем. Если он теряется, произведение становится глупым и бессмысленным.  Таким образом, мультипликация — это преувеличение реального; или то ощущение, которое возникает, когда реальное начинает действовать само по себе. В наших мультфильмах мы должны не только показывать действия и реакции героя, а зарисовывать его чувства. Мой опыт подсказывает, что самые веселые комедии основаны именно на реальных вещах, возможных, вероятных. Эта идею можно включить в каждый этап обучения — от рисунка до постановки.      Я часто задумывался, почему вы на своих занятиях просите учеников рисовать модель не так, как она выглядит, а делать ее карикатурное изображение. Но при этом рисовать хорошую карикатуру, основанную именно на реальной модели. Я увидел маленький рисунок одной из таких моделей, сделанный Уордом Кимбэллом, он меня поразил — этот подход мы и должны принять во внимание. Я не понимаю, почему, используя этот метод, нельзя дать на занятиях основы рисования и при этом развивать именно это умение создавать карикатуры.      Будет здорово взять кого-то вроде Джо Гранта и посмотреть, как у него получится изобразить Харпо в такой карикатурной форме — узнать, что он видит и о чем он думает, когда пытается это нарисовать. Имеет смысл поговорить об этом с Джо.      Прошлой осенью я начал вырабатывать систему преподавания основам анимации с вашим участием. На тот момент я не понимал четко, что необходимо. Поэтому я хотел, чтобы кто-то в комической форме смог показать различные пути для этой работы.      Мне все еще кажется, что это хорошая идея и более эффективный подход к молодым людям, нежели перечисление множества фактов, которое в конце приведет их на скучную сторону бизнеса. Возможно, благодаря юмору вы сможете научить студентов основам всего самого важного в профессии.      Возьмите, к примеру, ходьбу. Почему бы не учить основы прямой походки, при этом поручив кому-то изображать ее преувеличенно, иронично? Возможно, каждую элементарную инструкцию лучше иллюстрировать естественным действием, но по мере того, как студенты будут набираться опыта, смотреть на это действие под комедийным и карикатурным углом. К примеру, какие комедийные возможности дает вам толстяк с большим пузом?      Вы также можете объяснить своим ученикам, почему он двигается определенным образом.   Представьте обсуждение его походки следующим образом:   Что вы ощущаете, смотря на толстяка? О чем вы думаете, когда видите его идущим неподалеку? Похож ли он на желе в банке? Похож ли он на надутый шарик с болтающимися ногами и руками? Похож ли он на пудинг с вареньем?    Другими словами, проанализируйте, как ходит толстяк, и причины, по которым она так ходит. НО НЕ ОСТАНАВЛИВАЙТЕ ГРУППУ ДО ТОГО, ПОКА ОНА НЕ ПРЕДСТАВИТВАМ ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ КОМЕДИИ, КОТОРЫЕ МОЖНО ПЕРЕДАТЬ ПРИ ПОМОЩИ ПОХОДКИ. Возьмите худого человека, очень гибкого, угловатого, с торчащими лопатками — что это значит? Выглядит ли он как скелет, соединенный проволокой? Похож ли он на марионетку? Похож ли он на пугало на ветру? Какое ощущение создается благодаря его походке?      Обсуждая низкого человека, с короткими ногами (он бы двигался быстро, но был бы вынужден совершать в два раза больше шагов, чем человек повыше), поднимите вопрос о том, какое бы он создал впечатление? Кажется ли вам, что он похож на маленькую игрушку на колесах? Похож ли он на щенка пекинеса? На гнома или карлика?    В таких дискуссиях можно поднимать множество тем, которые подстегнут воображение людей, чтобы потом, когда они дойдут до настоящей анимации, они не были простыми техниками, а настоящими творцами.      Попытайтесь понять, изучая другие проблемы, возможно ли рассмотреть преувеличенные формы действия — как в изучении баланса тела? Таким образом студенты сильнее заинтересуются — они, с одной стороны, поймут необходимость этого баланса, а с другой — осознают, как они могут его использовать, когда начнут работать в анимации.    Например, наклон. Если кто-то наклоняется, можем ли мы показать, как растягиваются его брюки сзади, достигнув таким образом комизма? Можем ли мы показать, как пальто растягивается на спине, а руки становятся похожими на шею черепахи?      При подъеме чего-либо, как и с другими действиями, мы должны исходить из основ анимации, в то же время добавить карикатурности. Когда кто-то поднимает что-то тяжелое, что вы чувствуете? Ощущаете ли вы, что это что-то может в любой момент упасть? Чувствуете ли вы, что из-за напряжения персонаж готов взорваться, его лицо — посинеть, а глаза — вылезти из орбит? Что напряжение в руках так высоко, что они готовы вот-вот сломаться? Какие ощущения вы испытываете, когда человек на экране встает, причем по- разному? А когда сидит? Когда кто-то сидит с целью просто отдохнуть, не кажется ли он немного «сдутым»? Кажется ли, что он потерял что-то? При толкании… покажите напряжение. Покажите карикатуру этих действий, при этом основываясь на фундаментальных правилах.      Различные выражения тела важны. Аниматоры часто заканчивают работу, при этом положение тела у них ничего не означает — будь то расслабленное или напряженное состояние. Они стараются выражать эмоции теми частями, которые находятся в движении, тогда как в этом должно участвовать все тело. Без него все остальное теряется, Примеры: рука, висящая на теле, которому не принадлежит, или рука, которая существует и мыслит отдельно. Думаю, этот пункт можно как-то разработать, например, позвав модель, поставив ее позади экрана и осветив его. Пусть ваши ученики ничего не делают, а только смотрят на модель, которая будет постепенно менять позы, отмечая, как тело передает различные действия. Подобное исследование поможет ученикам осознать, что предварительное создание черновиков, отражающих само действие, гораздо лучше зависимости от мелких деталей, одежды, выражений лица и т.д.      Если у аниматоров будет достаточная база, то есть само действие, спрятанное подо всей этой мишурой, тогда любое добавление будет гораздо более эффективным. Очень важно и то, что мы должны впечатлить и новичков, и более опытных людей.      После того, как мы озвучили наши предложения, связанные с выразительностью тела, мы можем переходить к выражению лица — глазам, бровям, рту, их взаимосвязи (например, как глаза и рот работают месте для создания эмоции в одних случаях, и раздельно — в других). То есть, таким образом, мы перейдем к совместному использованию действий тела и выражений лица. После будет полезно разделить их и посмотреть, что важнее.      Мы также должны организовать курсы по постановке и планированию. Их должны посещать самые успешные из наших мультипликаторов.      Мы должны показать, как следует анализировать сцену или рабочий момент до того, как заниматься им. Показать, какими способами можно визуализировать историю в голове, чтобы мультипликаторы были заранее готовы рисовать и знали, что необходимо делать. Сейчас многие начинают без какой-либо идеи. Они знают, чего от них хотят, но не способны системно разобраться с этим.  Многие не представляет, как возникает движение — почему герои движутся — какая сила стоит за каждым движением. Мне кажется, что курс по этой теме, подкрепленный практическими примерами по анализу и планированию, будет полезен. Другими словами, во многих случаях движущей силой является настроение, личность, отношение героя — или сразу же три эти элемента. То есть его сознание — это главное. Мы думаем о действиях, прежде чем тело их совершает. Также наши движения — это реакция на раздражители, информация о которых поступает через нервы в наш мозг и т.д. Есть вещи из подсознания — рефлексы, действия, входящие в привычку благодаря постоянному повторению, инстинкты. То, как мы спим, закуриваем сигарету и бросаем спичку бездумно, насвистываем, ходим, бегаем, сидим и т.д. — чтобы делать это, не надо задумываться.      Но об определенных действиях мы, конечно, думаем — те, что сознательно планируем. Мы делаем это быстро в уме. И смысл в том, что, когда герой, зная, что он собирается делать, не должен постоянно останавливаться и задумываться. Он заранее должен спланировать в уме. Например, скажем, мозг думает: «Я закрою дверь — запру ее — затем разденусь и лягу». Хорошо, ты идешь до дома и до того, как переступишь порог, достигаешь двери… до того, как дверь закроется, ты достаешь ключи… до того как запрешь ее, поворачиваешься — пока отходишь от нее, развязываешь галстук — и до того как дойдешь до кабинета, снимаешь его. То есть до того как все это поймешь, ты уже разделся, и в голове только одна мысль: «Я иду спать».      Очень полезно будет показать студентам, что не нужно заставлять своего героя завершать одно действие, а потом приступать к другому сразу же. Важно сделать так, что до этого он уже планировал это второе действие.   Это можно выразить в анимации множеством способов, и трудности возникают, потому что люди не могут визуализировать действие надлежащим образом.   Я думаю, что изучение музыки незаменимо для художника — важно осознать, как естественна для человека музыка и стремление к ней. Важно изучить ритм, танец — множество ритмов, которые наполняют нашу повседневную жизнь, насколько ритмично тело и как хорошо оно двигается. То есть музыка уже в наших телах. Мы танцуем и в голове держим ритм, хотя нас никто этому не учит — так, например, танцуют дети и дикари. Да, необычным танцам и трюкам надо учиться. Но в обычной жизни есть вещи, которые мы делаем с нашим естественным ритмом. Посмотрите, сколько ритма в том, как мы стучим молотком. Для этого есть причина — надо соблюдать ритм, чтобы забить гвоздь. То же самое, когда пилишь доску.[…]   Также я хотел бы, чтобы они изучили, как строятся диалоги. Надо подготовить курс о диалогах — построение и ритм, настроение, характер, выражение, жесты, направление, движение глаз, бровей, рта, головы, рук и тела, языка, вдох и выдох, другие аспекты визуализации диалога в мультфильме. Давайте посмотрим, сможем ли мы организовать нечто подобное и добиться результатов уже после первого года обучения.   Источник  

СЕКРЕТЫ МУЛЬТФИЛЬМА ЁЖИК В ТУМАНЕ

В статье описаны секреты создания персонажей мультфильма “Ёжик в тумане”. Вы узнаете как создавался Ёжик, Рыба. Как создавались спецэффекты тумана, отражение в луже, вращение дерева и падение листа

   40 лет назад студией “Союзмультфильм” был выпущен “Ёжик в тумане”, получивший впоследствии более 35 международных и всесоюзных премий. В 2003 году “Ёжик в тумане” был признан лучшим мультфильмом всех времён по результатам опроса 140 кинокритиков и мультипликаторов разных стран.

«Земную жизнь, пройдя до половины…»

Как создавался мультфильм «Ёжик в тумане»

   «Союзмультфильм» выпустил «Ёжика в тумане» в 1975 году. Мультфильм был снят по мотивам сказки Сергея Козлова. Для создания оригинальных спецэффектов и особой атмосферы режиссер Юрий Норштейн и оператор Александр Жуковский применили технологии, которые в век компьютерной анимации могут показаться наивными. Однако получившийся в итоге шедевр в 2003 году был признан лучшим мультфильмом всех времен и народов.

Как был сделан Ёжик

Детали и собранный персонаж Ёжик 1975. Франческа Ярбусова

   Ёжика, как и весь фильм, рисовала художник Франческа Ярбусова – жена режиссера Юрия Норштейна. Ёжик состоял из нескольких слоев прозрачной пленки, что придавало ему объемность, выразительность и фактурность. Глаза, лапы и узелок с вареньем крепились отдельно. Иголки рисовались белилами и заливались акварелью, образуя живописную вибрацию.

«Филин – это тот же Ёжик, только наоборот. Он такой же простодушный, только дурной» – Цитата из интервью с Юрием Нонштейном

Как снимали отражение Филина в луже

   Сначала сняли отражение всех движений фигуры Филина в воде. Лапу сделали отдельно и плескали ею воду в тазу. Запись отражения спроецировали на нарисованную лужу, а затем покадрово двигали Филина в соответствии с его отражением. Все съёмки вели с секундомером, чтобы добиться точного совпадения.

Как создавался туман

Схема создания тумана

В основе создания тумана лежит силуэтно-теневой принцип, использовавшийся в древнекитайском марионеточном театре. На прозрачную пленку наносилась пыль, на слое ниже находился персонаж. Чтобы погрузить персонажа в туман, стекло с персонажем просто отодвигали от туманного яруса.

   Кроме фразы про Лошадь в тумане и сцены в реке от оригинальной сказки Сергея Козлова в фильме почти ничего не осталось. Сергей Козлов вместе с Юрием Норштейном практически написали сценарий с нуля.

«Эффект тумана – главное изобразительное и драматургическое средство фильма»

Как снимали лист

Кадр из мультфильма “Ёжик в тумане”

Для каждой сцены покадрово снимали различные движения настоящего листа. Его держали на проволоке и поворачивали: лист падает с дерева, кружится, лежит на земле. Затем на фотопленке распечатали изображения листа, образованные сложением позитива и негатива.

«В сцене с Деревом я попросил изобразить собор»

Как снималась сцена с Деревом

 Ветви дерева были нарисованы на прозрачных пленках и лежали на отдельных слоях в одной плоскости, ствол же «шел» сквозь все слои. Чтобы создать впечатление поворота ствола вокруг своей оси, ветви начинали медленно вращать.

Об узелке с вареньем.

   Ёжик нес в узелке малиновое варенье для встречи с Медвежонком. Именно чаепитие с Медвежонком побудило Ёжика отправиться в путь, который привел его в туман. Возле Дерева Ёжик потерял узелок и запаниковал. Однако позже Собака вернула Ёжику его узелок, и больше он с ним не расставался.

Наброски Юрия Норштейна к музыке.

   Музыка писалась к фильму, почти покадрово. Два месяца ушло на сочинение и запись шести минут звука.

«Вся цветовая схема фильма шла к языку собаки»

Значение сцены с Собакой

Кадр из мултьтфильма “Ёжик в тумане”

   Добродушная Собака возникает из тумана и возвращает Ёжику потерянный им узелок. Появление Собаки растворяет напряжение, вызванное предыдущими сценами, – она добродушно зевает во всю пасть.

«Ёжик погружается в реку Лету»

Лета – река забвения в подземном царстве мертвых в греческой мифологии. Отсюда русское выражение «кануть в Лету», то есть исчезнуть из памяти.

Как была сделана Рыба

   Рыба была составлена из кусочков полупрозрачной пленки, соединенных шарнирами. Подобная технология применялась в китайском и индонезийском кукольном театре. Китайская кукла дракона, соединенная шарнирами, держалась на тонких тростях и могла управляться несколькими кукольниками.

Как снимались мотыльки

   Свет был направлен на то место, где порхают мотыльки, однако поставлен так мягко, что «вылетающие» из цветового круга мотыльки растворялись в тени. Медвежонок с Ёжиком размещались ярусом ниже так, что тень от мотыльков попадала и на них.

О нарушении правил монтажа

   Норштейна упрекали за нарушение «географии кадра» при смене монтажного плана в этой сцене: когда мы видим Ёжика и Медвежонка со спины, они меняются местами. Однако это было сделано сознательно. При резкой смене кадров Медвежонок «прыгнул» бы в сторону, что нарушило бы пластику статичного кадра.

   «Я смотрел на ситуацию, происходящую в «Ёжике», как  на абсолютную реальность, которая могла произойти со мной. Происходит преображение мира. И происходит перемена философии этого маленького персонажа.

Бегает веселое, живое существо, и вот оно попадает в ситуацию абсолютно неадекватную и выходит из этой ситуации совершенно другим человеком. Это собственно то, что происходит с нами и в жизни»

Источник https://ria.ru/20151211/1340103447.html

ПЛАСТИЛИНОВАЯ АНИМАЦИЯ

Какие виды пластилиновой анимации, какие инструменты нужны для пластилиновой анимации. И секретный ингредиент который может сделать пластилин гладким и упростит работу с пластилиновой анимацией.

Пластилиновая анимация делится на следующие виды

Объемная пластилиновая анимация.

Этот вид анимации использует объемные куклы и фоны (как экстерьеры, так и интерьеры) и создавать естественные тени с помощью искусственного освещения. Отличие от кукольной анимации – материал изготовления кукол и фонов. Все делается из пластилина.

https://www.youtube.com/watch?v=eUxRMaGS8nw&feature=emb_imp_woyt

Учитывая сложность материала (пластилин, сам по себе тяжелый и пластичный) куклы, сделанные из пластилина не могут долго держать позу. При средних и больших масштабах, при изготовлении персонажей, которые часто и много двигаются, пластилин крепят на металлический каркас. Это может быть, как обычная проволока, так и специальные металлические шарнирные куклы.

https://www.youtube.com/watch?v=rBktGz4cl-Y&feature=emb_imp_woyt

Барельефная пластилиновая анимация

Этот вид анимации частично объемный. В этом виде анимации, персонаж и фон может возвышаться над плоскостью на половину своего объема. При работе с этим видом анимации каркас персонажам не нужен. Основой выступает плоский фон. Так как камера размещена над рабочей поверхностью вес не может повлиять на изменение позы.

https://www.youtube.com/watch?v=Q8gIJ4pX5BA&feature=emb_imp_woyt

Плоская пластилиновая анимация.

В этом виде анимации и персонажи, и фон являются плоскими изображениями. У этого вида пластилиновой анимации есть несколько ярко выраженных подвидов.Перекладка – на нескольких прозрачных слоях наносят разные элементы фонов и персонажи. Перемещением одного слоя или нескольких, создается иллюзия статичности и движения.Плоская – основной подвид, от которого и получил название вид. Это плоские персонажи на плоском фоне. Перемещение происходит изменением формы или смещением персонажа на фоне.

https://www.youtube.com/watch?v=uIGoUJfDonc&feature=emb_imp_woyt

Резьба – на основу одного цвета, наносится пластилин другого, например, черный и белый. Острым инструментом наносятся штрихи, до нижнего слоя. После съемки штрих затирается. Получается эффект рисованной анимации. Основа должна быль более твердой, чем пластилин.

Какие инструменты нужны для работы с пластилиновой анимацией.

Первое – рабочая поверхность. Независимо от того, каким видом вы занимаетесь, вам нужна твердая рабочая поверхность (которая может послужить основой для анимации).

Вам нужен будет фен, для того чтобы размягчить пластилин. Нагретый пластилин легче меняем форму и более послушный в руках скульптора-аниматора.

Вам нужны будут резцы, для грубой деформации пластилина. Обычный штихель. Это резец, который позволит делать более тонкие, но еще грубые борозды в пластилине. Часто применяется при работе с фоном.

Металлические стеки для моделирования. Это больше стоматологический инструмент, но для аниматора, работающего в жанре пластилиновая анимация очень необходим для создания более изящных контуров. Особенно важны №11 и 12 на картинке. Эти инструменты позволят загладить трещинки, которые возникают на месте сгиба.

Зубочистка. Обычная деревянная зубочистка позволит наносить черточки и рисовать как складки одежды, так и черты лица.Металлическая трубочка. Этот инструмент позволит создавать тонкие плоские детали. Принцип работы как со скалкой на кухне.

Еще один инструмент который облегчит вам работу это Уайт спирит. С его помощью можно сделать поверхность более гладкой. Нужно просто аккуратно и не много нанести Уайт спирит на поверхность пластилина кисточкой. Он можем препятствовать склеиванию разных слоев пластилина, если при анимации стоит такая цель. Также он может помочь очистить старую пластилиновую куклу от пыли.

Заглавное фото кадр из анимации “Ожившие картины из пластилина”

УРОК ПО СОЗДАНИЮ МУЛЬТФИЛЬМА: ГЕРОЙ

Продолжается цикл из шести уроков Миши Сафонова, в котором он для TvKinoRadio открывает секреты создания мультфильмов. Вторая часть мини-курса рассказывает о правильной проработке героев. Миша Сафонов режиссер и сценарист анимационных фильмов. Миша Сафронов работал в студиях «Мульт.ру», «Мельница», «Смешарики».

На первом уроке мы разбирали, какая из историй хорошо подходит для анимационного фильма — ведь не из каждой истории имеет смысл делать мультфильм. Мы придумали идею и воплотили ее в виде сценария, то есть описали словами, что мы увидим и услышим в фильме.

Мы попытались представить в воображении, как будет выглядеть наш фильм и, казалось бы, продвинулись вперед. Но общий принцип работы над фильмом такой, что, шагнув вперед, надо оглянуться назад и уточнить направление для следующего шага.

Кадр из мультфильма «Винни-Пух» / Фото: «Союзмультфильм» c сайта tvkinoradio.ru

Иными словами, нужно сразу понимать, что каждый пройденный этап важно редактировать после появления следующего этапа. На этом уроке мы будем разрабатывать героев нашего фильма и после этого внесем правки в предыдущий этап — сценарий.

Кто наш герой?

Главное в истории — это действие, поэтому в сценарии главные — глаголы.

“Но при разработке героя самое важное — это прилагательные.”

Какой герой? Какая героиня? Хитрый, как Ходжа Насреддин, трусливый, как Пятачок или добрый, как Леопольд?

Отвечая на вопрос: «какой наш герой?», мы получим список прилагательных. Одни из этих прилагательных будут всегда говорить зрителю о том, какой герой снаружи, а другие — какой он внутри. «Глупый» — внутри, а «старый» — снаружи.

“У героя бывает характер, а бывает характеристика.”

Как герой выглядит, какого он возраста, пола, какое у него положение в обществе (богатый или бедный, важный или неважный), какую одежду носит и так далее — это все описание характеристики героя.

Разработка же характера персонажа — это попытка заглянуть в его внутренний мир. Как герой устроен не снаружи, а внутри. В любой ситуации или обстоятельствах это будет влиять на героя.

Ленивец из мультфильма «Зверополис» (2016) — яркий и обаятельный персонаж / Фото: Disney с сайта tvkinoradio.ru

 

Чтобы проверить свой список прилагательных, относящихся к характеру и характеристике героя, можно поместить героя в разные воображаемые обстоятельства и попробовать понять, как он проявит себя. Например, если случится потоп или выпал крупный выигрыш в лотерею — как на это будет реагировать наш герой? Ответы помогут нам составить список наших прилагательных или проверить их.

Описание героя внутри и снаружи через список прилагательных заканчивается тем, что нам надо сделать на чем-то акцент. Необходимо выбрать одну внешнюю яркую черту героя и одну внутреннюю. Акцент выделяет что-то одно, и поэтому герой у нас получается цельный.

Если попытаемся рассказать сразу обо всем, то получится ни о чем. Поэтому важная задача выбрать что-то одно и выделить это по-настоящему ярко, ведь анимация всегда тяготеет к гротеску, к преувеличению. Если кажется, что ваш персонаж должен быть высоким и это его самая важная внешняя черта, то делайте его неправдоподобно высоким, как Дядя Степа. Это неизбежно создаст множество комичных или трудных для героя ситуаций. Такой яркий герой сам начнет подсказывать вам свои действия или реакции.

Барон Мюнхгаузен как и Капитан Врунгель — герои-рассказчики. Их истории кажутся неправдоподбными и образ героя строится на преувеличении. Кадр из мультфильма «Приключения Мюнхаузена» / Фото: ТО «Экран» с сайта tvkinoradio.ru

 

Арка героя

Характер героя, его внутренний мир — это то поле, в котором что-то должно измениться от начала истории к концу. Любая история — это приключения героя, после которых у него должны произойти какие-то внутренние перемены. Это называется арка героя. Например, у героя изменилась система ценностей. Он думал, что главное в жизни — это деньги, а после приключений понял, что намного важнее любовь. Или герой боялся чего-то, а после приключений перестал этого бояться.

“Характер героя всегда рассказывает нам в первую очередь о страхах героя и о его мечтаниях.”

Изменение во внутреннем мире героя — это показатель важности персонажа. У персонажей в истории бывает разный статус. Бывают главные и второстепенные персонажи. А бывают даже третьестепенные. И, как в кино, в мультфильмах бывает массовка.

Только кажется, что Малыш и Карлсон два разных героя. Карлсон — часть внутреннего мира Малыша, воплощенная во внешнем персонаже / Фото: Союзмульфильм с сайта tvkinoradio.ru

Главный герой и второстепенные персонажи

Главный герой — тот, с которым происходят главные изменения, его арка самая важная. В каком-то смысле автор пытается рассказать даже не о герое, а именно о его арке.

“Самое важное внутреннее изменение в истории всегда будет главной темой фильма, темой разговора между автором и зрителем.”

Второстепенные персонажи — это близкие героя, его ближний круг, они не менее важны, чем главный герой, потому что «короля играет свита». Именно через взаимодействие со своим окружением главный герой проявляет себя, и мы узнаем, какой он. Второстепенные персонажи являются важными отражениями главного героя, и нередко «арка героя» у второстепенных персонажей происходит тоже.

Дальше идут третьестепенные персонажи, они — спутники второстепенных персонажей. У них даже бывают реплики, но их роль эпизодическая, не более того.

Еще один пример, когда второстепенный персонаж не уступает в обаянии главным героям. Кадр из мультфильма «Ледниковый период 4: Континентальный дрейф» (2012) / Фото: 20th Century Fox с сайта tvkinoradio.ru

А бывают еще прохожие на улице или слушатели в Консерватории — это уже массовка. Мы никогда в жизни не узнаем об их арке героя, они лишь показывают, что мы попали в людное место.

Герой и зритель

Главный герой должен быть ярким и обязательно обаятельным. Зритель должен влюбится в него, почувствовать с ним эмоциональную близость. Тогда аудитория будет сопереживать герою и вашей истории, задаваться теми же вопросами, что встают перед героем, принимать те же непростые решения. Именно через главного героя зритель становится частью вашего фильма.

В анимации герой может быть по-настоящему необычным (живой башмак, говорящее животное или дух), но он всегда будет человечен, потому что именно человек находится с другой стороны экрана и кино — это разговор человечка с человеком.

Чтобы стать ближе зрителю, проявите человечность героя через внутреннее противоречие героя. В сложном персонаже всегда борются между собой две крайности. Если наш герой огромный (яркая характеристика), то для возникновения противоречия, для создания напряжения пусть самой большой мечтой этого героя будет летать. Получится словосочетание «легкий слон». Это — противоречие, оксюморон.

“Основной принцип драматургии — сочетание несочетаемого.”

И тяжесть слона — это его слабость, а любая слабость делает героя ближе зрителю, потому что очеловечивает героя. Если вы сможете заложить в герое противоречие, он перестанет быть плоским, станет человечным и жизненным, станет близким для зрителя.

Слон Прабу — герой совмещающий в себе внешнюю тяжесть с легким характером. Кадр из мультфильма «Летающие звери» / Фото: студия анимации «Да» с сайта tvkinoradio.ru

Антагонист

Другой способ показать внутреннее противоречие главного героя — использовать антагониста. Антагонист — это обратное отражение героя, то есть его противоположность.

“Про главного героя можно рассказывать «от противного», то есть показать все то, чем герой не является, с чем он борется, чего боится, что отвергает.”

Для этого удобно использовать тень героя, воплотить часть внутреннего мира героя во внешнего и самого важного персонажа.

Общепринятая точка зрения, что антагонист является врагом главного героя, не всегда верна. Нередко бывает так, что антагонист является самым близким другом героя. Антагонист так важен для главного героя, что является неотъемлемой его частью. В таком случае можно смело сказать, что главный герой представляет собой двух героев, неразрывно связанных между собой. Например, Малыш и Карлсон — это лишь на первый взгляд два разных героя. В действительности это один и тот же герой, соединенный из двух противоположных героев вместе, как доктор Джекил и мистер Хайд.

В фильме «Петя Волк» образ героя так построен на соединении с его противоположностью. Волк делает все то, что Петя боится / Фото: студия анимации «Да» с сайта tvkinoradio.ru

Второстепенные герои нередко представляют собой по характеру ансамбль масок — ворчун, тихоня, плут, весельчак и др.

“Смысл маски именно в акцентировании одной из черт характера, поэтому маски интересны тем, что они яркие и упрощенные.”

Герой фильма — это не настоящий человек, не автор и не зритель, потому что любой человек намного сложнее, чем даже самый сложный персонаж.

Создавая героя, мы идем по пути упрощения человека до героя, и маска является наибольшим таким упрощением. Маска застыла, она построена на повторяемости, и это задает игру, дает возможность зрителю предугадывать проявление маски, тем самым провоцируя автора на нарушение повторения, создание исключения, которое будет неожиданным для зрителя. Несмотря на свою упрощенность, маска обаятельна и всегда снимает излишний пафос истории, демонстрируя условность происходящего.

Яркие детали

Создание образа героя — это соединение вместе разных его сторон, внешнего и внутреннего мира. Отдельным образом героя может служить какая-то деталь, какой-то предмет, важный для героя, выражающий его. Это может быть трость, головной убор, очки и т.д. Деталь может быть крайне выразительной, с ней связан ритуал или игра, она выручает героя или является его тайной. Такая деталь обычно крайне ценна для героя, он вряд ли ее где-то забудет.

Тигруля в диснеевском фильме — классическая маска, персонаж, который не может усидеть на месте. Кадр из мультфильма «Новые приключения Винни-Пуха» / Фото: Disney с сайта tvkinoradio.ru

Другим инструментом создания образа героя будет его характерный жест. Задумчиво почесать затылок, махнуть на все рукой, недоверчиво прищуриться — любой из этих жестов при повторении задает игру со зрителем, открывает возможности для юмора. Повторяющийся жест героя будет работать на цельность героя.

Третьим инструментом в создании образа героя может быть коронная фраза. Бывает так, что герой любит то и дело повторять какую-то фразу и это, как и жест, работает на образ героя. Важная деталь (предмет), повторяющийся жест героя и коронная фраза могут сочетаться все вместе — например, герой снимает кепку (деталь), почесывает затылок (жест) и говорит «ну и ну» (фраза).

Кадр из мультфильма «Ляпсус» (2007) / Фото: JPZtudio с сайта tvkinoradio.ru

 

Теперь, узнав новое о главном герое и сделав его разработку, вернитесь к сценарию и внесите в него правки, отражающие новые задачи. Опишите как можно ярче в истории слабые и сильные стороны героя, дайте ему возможность проявить свой внутренний мир. Можно подробно и интересно разработать героя, но в этом не будет никакого смысла, если это не найдет отражения в сценарии.

Итак, что мы узнали на этом уроке:

  1. Разрабатывая фильм, мы не боимся возвращаться на предыдущий этап и вносить в него изменения.
  2. При разработке героя нам нужно исследовать его внешний и внутренний мир. Внешний мир героя — это его характеристика. Внутренний мир героя — его характер.
  3. Про героя будут прекрасно рассказывать прилагательные, поэтому можно смело составлять их список, отвечая на вопрос «какой герой?» Проверить прилагательные можно, поместив героя в разные обстоятельства и посмотрев, как он будет себя вести.
  4. Арка героя — изменение во внутреннем мире героя от начала истории к концу — задает тему фильма. Арка бывает и у второстепенных персонажей.
  5. Герой должен быть яркий и обаятельный, чтобы зритель влюбился в него и сопереживал ему. Но чтобы герой стал человечнее, надо заложить в него внутреннее противоречие.
  6. Герой может состоять из двух героев, как если бы часть внутреннего мира главного героя воплотили во внешнем персонаже. Антагонист героя не обязательно является его врагом. Через такого важного внешнего персонажа удобно показывать конфликт главного героя с самим собой.
  7. Чтобы герой мог проявлять себя и свой внутренний мир (характер), вокруг него в истории находятся второстепенные герои. Они могут представлять собой ансамбль масок. Любая маска — это упрощение.
  8. Образ героя удобно создавать с помощью точно найденной детали, через повторяющийся жест и «коронную фразу».

22 СОВЕТА СТУДИИ PIXAR О НАПИСАНИИ ХОРОШЕГО СЦЕНАРИЯ

Режиссер и сценарист Эмма Коутс, работающая в студии Pixar, опубликовала в Twitter несколько советов, которые, по ее мнению, могут быть полезны начинающим сценаристам.

  • Зрители больше любят персонажей за их старания, нежели за их успехи: процесс важнее результата.
  • Нужно помнить о том, что интересно зрителю, а не только вам. Это совершенно разные вещи.
  • Следовать определенной теме очень важно, но вы не сможете точно понять, о чем ваша история, пока она не завершится. Потом ее уже можно переписывать.
  • Однажды жил _____. Каждый день _____. В один прекрасный день _____. Поэтому _____. Поэтому _____. Наконец, _____.
  • Упрощайте. Будьте внимательны. Делайте из нескольких персонажей одного. Избегайте лирических отступлений. Вам будет казаться, что вы упускаете много важного, но на самом деле вам станет гораздо проще.
  • Чем хорош ваш персонаж? Придумайте ему полную противоположность. Бросьте ему вызов: как он с ним справится?
  • Придумайте концовку прежде, чем приступить к середине. Я серьезно. Концовки — это тяжело, начинайте их заранее.
  • Закончивайте свою историю вовремя, даже если у нее есть недостатки. В идеальной ситуации вам бы смогли довести все до ума, но необходимо двигаться дальше. В следующий раз у вас получится лучше.
  • Если вы застряли, составьте список того, что точно не может произойти. Часто это помогает найти выход из ситуации.
  • Разберите те истории, которые нравятся лично вам. Те элементы, которые вас в них привлекают, — это частица вас. Осознайте ее, прежде чем пытаться использовать.
  • Вы сможете улучшить идею только после того, как сформулируете ее письменно. Если она останется у вас в голове, вы никогда ни с кем ей не поделитесь.
  • Отбросьте первую пришедшую в голову мысль. И вторую, и третью, и четвертую, и пятую — отбросьте все очевидное. Удивите самого себя.
  • Пусть у ваших персонажей будет свое мнение. Пассивные и покорные персонажи могут показаться милыми на бумаге, однако аудитория их не примет.
  • Почему вы рассказываете именно эту историю? Что вас убедило написать именно ее? В этом и заключается ее суть.
  • Если бы вы оказались на месте персонажа в данной ситуации, что бы вы почувствовали? Честность делает невозможные ситуации достовернее.
  • Что стоит на кону? Почему зритель должен переживать за персонажей? Что случится, если они потерпят неудачу?
  • Ни одна работа не проходит впустую. Если что-то не получается — отложите, и, возможно, вам это пригодится впоследствии.
  • Вы должны понимать разницу между усердной работой и суетой. Создание историй — это постоянные проверки, а не улучшения.
  • Случайности хорошо подходят для того, чтобы добавить героям неприятностей. Если же с их помощью разрешаются конфликты — это уже жульничество.
  • Потренируйтесь: найдите элементы фильма, которые вам не нравятся. Каким образом вы бы их улучшили?
  • Необходимо сделать так, чтобы с персонажами можно было себя ассоциировать. Подумайте, что бы могло заставить вас вести себя схожим образом?
  • В чем заключается суть вашей истории? Каким образом о ней можно рассказать эффективнее всего? Если вы это поймете, то сможете ее успешно развить.

Источник cinemotionlab.com  

СПЯЩАЯ КРАСАВИЦА ДИСНЕЯ ФАКТЫ СОЗДАНИЯ

Выпущенная 29 января 1959 года, «Спящая красавица» Уолта Диснея отмечает 60-летие. В статье расскажем некоторые интересные факты о самых незабываемых персонажах, великолепную музыку классического типа и великолепную анимационную артистичность. А также архивные видео работы над анимацией и персонажами.

https://www.youtube.com/watch?v=nj3hLSP1vFo&feature=emb_imp_woyt

«С того момента, как я начал снимать кино, – однажды сказал Уолт Дисней, – я мечтал воплотить «Спящую красавицу» в жизнь с помощью анимации». В январе 1950 Дисней зарегистрировал «Спящую красавицу» в качестве запланированного постановочного фильма. Возможно, в ожидании успеха Золушки, которая должна была быть выпущена в феврале этого года. Уолт представлял «Спящую красавицу», основанную на версии знаменитого рассказа Шарля Перро 17-го века, как самое совершенное в искусстве анимации Диснея.

Решив превратить этот новый фильм в анимационный шедевр Диснея, Уолт назначил Эйвинда Эрла режиссером-постановщиком. Создавая стилизованный подход, который был радикальным отходом от предыдущих анимационных фильмов Диснея, Эрл соединил готический французский, итальянский и до-ренессансный влияния со своим собственным абстрактным стилем реализма, чтобы создать формализованную элегантность и стильный дизайн, увиденный в «Спящей красавице» . Чтобы создать великолепно стилизованные панорамы для этого широкоэкранного спектакля, Эрл нарисовал десятки фонов в своем отличительном стиле, некоторые из которых были 15 футов в длину. Художник анимации Том Ореб умело включил сильные горизонтальные и вертикальные плоскости фона в дизайн персонажа, чтобы они имели талант Эрла.

https://www.youtube.com/watch?v=r0Od2Qo__xk&feature=emb_imp_woyt

С даром красоты, дарованным ей Добрыми Феями, было важно, чтобы Принцесса Аврора была по-настоящему прекрасной спящей красавицей. Аниматор и дизайнер Марк Дэвис объяснили: «Мы решили сделать «Спящую красавицу» тем, что Уолт назвал «движущейся иллюстрацией», поэтому… мы стилизовали рисунок «Дикой Розы»». Гибкий деликатес новоиспеченной кинозвезды Одри Хепберн повлиял на ранние проекты Ореба. Дикая Роза, крестьянский персонаж Авроры во время ее пребывания в лесу. Чтобы в дальнейшем совместить Дикую Розу с стилизованными параметрами, Ореб рисовал вертикальные линии в складках крестьянского наряда и графически интегрировал двумерные завитки в длинные золотые волосы Дикой Розы.

«Я пришел в студию не для того, чтобы играть женских персонажей, – вспоминал Дэвис, – но из-за моей ранней работы с Гримом Натвиком над [персонажем] Белоснежки я закончил делать несколько из них». Марк был режиссер аниматора для персонажа Золушки, так что он должен был быть руководящей рукой в наполнении этого нового Диснея милосердной жизнью. Уолт объяснил, что аниматоры «использовали живые модели более тщательно, чем когда-либо прежде, чтобы вдохновить художников, чтобы помочь им сформировать анатомию движения и выражения персонажей мультфильмов»..

«Уолт сказал мне после одной исторической встречи, что ему было все равно, сколько времени это займет, но сделать это правильно», – сказал Эрик Ларсон. Художники и техники трудились, чтобы сделать каждый кадр независимым произведением искусства. Из-за сложной стилизации персонажей ассистентам-аниматорам приходилось тщательно работать с точными спецификациями, вплоть до точной толщины линий карандаша. В случае тщательно разработанного дизайна Дикой Розы, потребовался один полный день, чтобы создать один очищенный анимационный рисунок. Для драгоценных цветов, выбранных Эйвиндом Эрлом, лаборатория красок Disney разработала новые оттенки, используя добавки, которые придают пигментам свечение на экране, невиданное в любом анимационном фильме, который появлялся раньше.

Хотя Дикая Роза / Принцесса Аврора появляется в фильме менее 18 минут, ее сцены незабываемы, во многом благодаря голосу Мэри Косты. Уолт искал идеальный эфирный голос для своей новейшей принцессы в течение трех лет, а нашел когда Коста пела на вечеринке в импровизированном исполнении. В результате молодая певица оказалась на прослушивании в роли принцессы Авроры. Уолт лично выбрал Косту, хотя в течение двух лет она не встречалась со знаменитым продюсером лично. «Он не хотел, чтобы на меня влияли выражения лица и движения, он только хотел услышать мой голос», – объяснила она. После озвучивания Авроры Мэри стала известной оперной певицей, выступая в Метрополитен-опера в Нью-Йорке и в оперных театрах по всему миру. «Но сон я нг BEau т у является вещь, которую я больше всего горжусь в моей карьере» сказала она. «Это прекрасный фильм, и я была очень рада, что смогла сделать это».

В необычной роли в дизайне Дэвис был не только режиссером королевской красоты Дикой Розы, но и артистической силой, стоящей за воплощением зла, Малефисенты. Вдохновленный религиозной живописью из чехословацкой книги по искусству, Дэвис мастерски экспериментировал с пламенными формами и узорами треугольного стиля (как видно из концепт-арта Дэвиса). Основывая головной убор Малефисенты на козлиных рогах и материал, обрамляющий ее лицо на крыльях летучей мыши, художник придал ее струящемуся одеянию качество рептилии, предвещая дракона, в которого злая фея позже превратится.

https://www.youtube.com/watch?v=No0wjyb6okY&feature=emb_imp_woyt

«Если есть что-то, что действительно сложно оживить, это герой-мужчина», – признался Уолт. «Трудно сделать его интересным, чтобы он не выглядел как Дик Трэйси и Бак Роджерс». Он поручил своим художникам «сделать персонажей максимально реалистичными, почти из плоти и крови», и это было особенно важно для Принца Филиппа, так как он должен был сыграть такую большую роль. Мастерская анимация Филиппа привела к принцу, который не только доблестный, но и приятный с добрым юмором. «Это сделал Милт Кахл», – отметил Марк Дэвис своего коллегу-аниматора, известного тем, что мастерски воплощал в жизнь трудно оживляемые человеческие фигуры. «Выражения и вещи, которые там работают – я всегда был очень доволен этим».

Зная, что успех этой истории зависит от Флоры, Фауны и Мерривезера и их усилий по защите Авроры от проклятия Малефисента, Уолт назначил двух «волшебных крестных отцов» персонажей – Фрэнка Томаса и Олли Джонстона – чтобы воплотить в жизнь три добросердечных добродетели. Томас и Джонстон изучали пожилых женщин на свадебных приемах и при покупках в продуктовых магазинах, в то время как стилист Дон Дагради нашел ключ к движениям персонажей, заметив, что многие пожилые дамы носили свои шляпы на макушках и бодро бродили вдоль, куда бы они ни пошли. Результат: три сверкающие личности, которые в течение шести десятилетий привлекали публику.

https://www.youtube.com/watch?v=CNIFQOwqGZc&feature=emb_imp_woyt

По словам режиссера Вули Райтермана, «Уолт хотел сопоставить красноречие музыки с тем же визуальным совершенством», – и он нашел идеальное музыкальное сопровождение в «Спящей красавице». Балет, составленный Петром Ильичем Чайковским в 1890 году. Чтобы адаптировать изысканные мелодии Чайковского для использования в анимационном рассказе, композитор Джордж Брунс просматривал партитуру балета, подбирая только нужные темы для каждой сцены в фильме, и для каждой из песен. «Было бы намного проще написать оригинальную симфонию», – заявил Брунс. «Но она богата мелодией, как и большая часть Чайковского, и это было вопросом выбора, какие мелодии использовать». Дирижируя Берлинским симфоническим оркестром, Джордж Брунс записывал чарующую музыку с 8 сентября по 25 ноября 1958 года в Германии. где было доступно лучшее современное шестиканальное стерео оборудование. Изысканный балл был номинирован на премию Оскар ® за лучшую музыку (оценка музыкальной картины).«Спящая красавица» демонстрировалась только в тщательно отобранных кинотеатрах, специально оборудованных для проецирования фильма в широкоэкранный Technirama 70 и стереофоническим звуком с шестью дорожками. С тех пор это стало одной из самых артистически признанных особенностей, когда-либо произведенных. «Спящая красавица» – самый красивый фильм, который мы когда-либо снимали, – сказал Уолт в 1959 году. – Это было определенное испытание, но благодаря нашему талантливому коллективу художников и техников, оно было выполнено. Сейчас они развили процесс анимации до такой степени, что его действительно можно назвать «искусством оживленной, движущейся живописи».

Источник https://d23.com/11-royal-facts-about-sleeping-beauty/

19.01.2021 16

Поиск

Полезные ссылки

Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.